クラクラは村育成ゲームだー!
こんにちは、神の子KIDです。
クラクラって対戦ゲーム要素と村育成ゲーム要素が絡み合ってますよね。
所謂ガチ勢と言われる人たちは特にクラクラを対戦ゲームとしてクラン戦に本気で取り組んでいる面が強いと思います。
私も対戦ゲームとしてクラクラを楽しんでいます。
でも同時に、私は村育成ゲームとしてもクラクラを楽しんでいます。
クラクラが対戦ゲームではないと思っている人はあまりいないでしょう。
少しは居るかもしれませんけど、村育成だけしている人は個人プレイなのであまり接点がないですよね。
ですが逆に村育成ゲームではないと思っている人は・・・多いように感じます。
周りを見ていると、村育成ゲームとしての側面が見えていない人が少なからず居るようなので、今日は村育成ゲームがどういうものなのか、そして何が楽しいのか、共存するにはどうすればいいのか、説明していきたいと思います。
これを理解すればいくつかの争いが解決できるかもしれません。
1.村育成ゲームとは
クラン戦のないクラクラと言えば一発で理解できますかね。
資源を集めて施設をレベルアップしていく楽しさです。
TH7くらいまでほとんどクラン戦なんてまともにできないので、クラクラの序盤を乗り越えたプレイヤーなら皆この楽しさを少しは理解できるのではないかと思います。
私もアプデ後、早速資源集めを本気でやって、壁塗り用大工を残して全ての大工を働かせています。
ファーミングガチ勢です。
ここで村育成ゲームの面白いところ1つ目が登場します。
どうやれば効率よくレベルアップできるかを考え、競う楽しさ。
大工を1人残すみたいな工夫がこれですよね。
でもこれも面白いもので、壁塗りなんてアプデ前にやっておけば良かったものを、アプデ前は壁塗りしかできないからと言ってファーミングサボってたんですよね。
そんなことするなら大工全員働かせて壁塗りサボってても問題ないんじゃないかって思えてきたりして。
でもやる気になってる間に壁塗りもやりたいとも思ったり。
何が正解かなんてわかりませんけど、こうやって考えながら村育成する楽しさがあります。
2.村育成ゲームとしての戦略的早上げ
対戦ガチ勢の中の一部の皆様は戦略的早上げを大いに批判しておられるようですが、その時に良く見られる文句がこちら。
「格差マッチングで勝っても面白くない」
「みんなが同じことやったらどうなるか考えていない」
「対等な戦いをさせろ」
クラクラに村育成ゲームの要素が無ければ反論の余地もないのですが、村育成ゲームとして楽しんでいる人から見れば、全て的外れな批判にしかなりません。
「格差マッチングで勝っても面白くない」
そうじゃないんです、いかに有利なマッチングができる村育成ができるかを競うゲームを楽しんでいるんです。
「みんなが同じことやったらどうなるか考えていない」
そうじゃないんです、考えたうえで違う楽しみ方をしているだけなんです。
対戦ももちろん楽しいけど、村育成も楽しいんです。
「対等な戦いをさせろ」
対戦のみ楽しんでいる人からみればごもっともな意見、ですがそれにはゲームシステムを変えるしかなく、別の場所で他人に我慢を強いる行為です。
今あるゲームシステムの中で楽しんでいる人から見れば、それをわざわざ変えろという批判のほうが自分の事しか考えていない行為にしかなりません。
3.文句を言うだけではなく、良くするための提案であればするべき
ここまで戦略的早上げ批判の批判をしてきましたが、全否定はしません。
こうしたほうがもっと面白くなるんじゃないかという運営、開発への提案であれば積極的に行うべきだと思います。
それは戦略的早上げを楽しんでいるプレイヤーへ不満を上げる形ではなく、ゲームバランスの改善要求という運営、開発への要求であるべきです。
「みんななかよくプレイしましょう。」
最後まで読んでいただきありがとうございました。